A formação “Educação OnLIFE: a cibricidade como espaço de aprendizagem” contextualiza-se no projeto de pesquisa “A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: Práticas pedagógicas inovadoras para a promoção da cidadania e do desenvolvimento social sustentável”, financiado pela Fundação Carlos Chagas e Itaú Social. O objetivo é formar professores e gestores de escolas públicas para a Educação OnLIFE, tendo a cibricidade como espaço de aprendizagem. Nesse contexto está a criação/cocriação de metodologias inventivas e práticas pedagógicas intervencionistas, simpoiéticas e gamificadas, a fim de promover a cidadania para um desenvolvimento social sustentável. A formação é desenvolvida OnLIFE, o que envolve hibridismo e multimodalidade, incluindo encontros presenciais físicos (no espaço da UNISINOS, das Escolas, da Cidade e da TECNOSINOS, dependendo da necessidade) e on-line.
Nesta perspectiva, o programa de Formação de Professores articula-se em torno dos princípios do método cartográfico de pesquisa-intervenção (PASSOS; KASTRUP; ESCÓSSIA, 2009; PASSOS; KASTRUP; TEDESCO, 2014) que propõe pistas para acompanhar percursos de desenvolvimento. Por meio dos quatro movimentos da atenção do cartógrafo (rastreio, toque, pouso e reconhecimento atento), as ações que ocorrem nos diferentes espaços-tempo da pesquisa e formação são cartografadas-analisadas.
A formação, que está inserida no contexto de um Programa de Formação Docente, iniciado em 2016, totalizou 164 horas e envolveu 96 professores vinculados às escolas que participaram da pesquisa, durante os anos de 2019 e 2020. É importante referir que as competências, habilidades e conhecimentos desenvolvidos na formação emergem da articulação entre os objetivos da pesquisa, as necessidades formativas identificadas no percurso e as demandas originadas da prática desenvolvida com os estudantes.
Temáticas abordadas em 2020:
- Conceitos principais da pesquisa;
- Tecnologias Digitais no currículo,interdisciplinaridade e trandisciplinaridade;
- “Uso de TD na educação” X “apropriação das TD na educação”: Apropriação dos dispositivos móveis em sala de aula;
- Games for Change, Aprendizagem baseada em Jogos e Projetos de Aprendizagem Gamificados;
- Desenvolvimento de jogos e PAG na aprendizagem;
- Biblioteca Viva/Relicário Ecológico;