O objetivo da atividade acadêmica consistia em possibilitar que os sujeitos se apropriassem dos principais conceitos de teorias da cognição, os quais deveriam ser identificados no processo de jogar bem como subsidiar o desenvolvimento de jogos a serem criados no contexto da atividade.
A proposta metodológica foi inspirada no método cartográfico de pesquisa (PASSOS, KASTRUP, ESCÓSSIA, 2009), enquanto prática pedagógica intervencionista e na gamificação, associados à metodologia de projetos de aprendizagem adaptada ao ensino superior, na vinculação com os conceitos de flipped classroom e BYOD , na perspectiva da construção de espaço de convivência híbridos e multimodais. A metodologia envolveu ainda seminários com a participação de especialistas de acordo com a teoria abordada, os desafios e o desenvolvimento dos projetos de aprendizagem. A avaliação da aprendizagem priorizou a compreensão e o caráter formativo. As sucessivas produções de cada sujeito foram acompanhadas/avaliadas em termos de qualidade crescente.
A motivação para gamificar essa atividade surgiu da percepção de um problema que se refere ao distanciamento entre as práticas pedagógicas, atualmente desenvolvidas, no contexto do ensino superior e a forma como os sujeitos aprendem, considerando os meios com os quais interagem. Analisando o contexto, o desejo foi de que os sujeitos se sentissem instigados, provocados, curiosos, com sede de aprender, e que isso pudesse acontecer de uma forma divertida. Compreendido o problema e o contexto, realizou-se então um diálogo a fim de melhor conhecer os sujeitos, suas necessidades e expectativas (1). Após esse momento, foi apresentado o objetivo da atividade e colocado em discussão (2). Após essas duas etapas é que se começou a pensar que tipos de elementos e mecânicas poderiam ajudar a garantir que o sujeito se sentisse da forma desejada e que permitissem atingir os objetivos pretendidos por ele e pela instituição (3). Um dos elementos definidos foi o de que a gamificação se daria em um contexto híbrido e multimodal, envolvendo a mecânica de pistas em QRCode, pistas em RA, pistas vivas (on-line e presenciais físicas) e conquista de poderes (conhecimentos). Outro elemento definido foi o projeto que poderia envolver o desenvolvimento de qualquer jogo ou ainda situação gamificada, podendo ser de natureza analógica, digital ou ainda híbrida. Acordou-se que a avaliação se daria no acompanhamento do processo de aprendizagem de cada sujeito ao percorrer as diferentes fases, as quais possibilitavam conquistar poderes (conhecimentos construídos). A possibilidade de conquistar mais poderes ocorre na medida em que os sujeitos: ampliam os observáveis na ação de jogar (em função da atribuição de sentidos à teoria em estudo); buscam e indicam referências relevantes (textos, áudios, vídeos, jogos, aplicativos, etc.); evidenciam condutas de autonomia e autoria nos processos de interação e construção do projeto; criam redes de interações no grupo e entre os grupos; propõem questões, socializam reflexões e realizam críticas; compartilham os conhecimentos, colaboraram e cooperarem entre si; identificam o interesse e envolvimento dos sujeitos-teste com o jogo ou situação gamificada criada. Isso culminou em outro elemento: trabalhar com achievements, que poderiam ser liberados em função do próprio desenvolvimento dos sujeitos na atividade gamificada. Assim foram pensados os seguintes achievements: observador, explorador, ator, tecelão, cartógrafo, problematizador, colaborador e cooperador.
Dessa forma, evidenciam-se os critérios fundamentais quando pensamos em um projeto de gamificação: 1) provocar a cooperação entre os sujeitos; 2) instigar a troca de informações e compartilhamento entre os sujeitos; 3) propiciar o aprender fazendo, conforme apresentado anteriormente. Desse modo, a gamificação foi sendo construída, resultando em nove fases, conforme a seguir: Fase I – O Explorador – Caça à teoria; Fase II – O Observador – Buscando pistas ao jogar; Fase III – O Explorador – Desvendando mistérios da área de games na relação com a educação; Fase IV – O Tecelão – Tecendo as observações; Fase V – O Ator – Construindo os concepts; Fase VI – O Cartógrafo – Mapeando o caminho; Fase VII – O Ator – Construindo o mapa e o jogo; Fase VIII – O Explorador – Desvendando mistérios das teorias; Fase IX – O Tecelão – Tecendo com a teoria.