Laboratório digital virtual em 3d de anatomia humana – OPEN SIMULATOR, OPEN WONDERLAND E KINECT

//Laboratório digital virtual em 3d de anatomia humana – OPEN SIMULATOR, OPEN WONDERLAND E KINECT

Vinculada a Ilha RICESU, foi desenvolvida a pesquisa  “Anatomia no metaverso Second Life: uma proposta em i-Learning” (2011-2013), financiada pela FAPERGS, finalizada em junho de 2013.  A Pesquisa vinculado à disciplina de Anatomia, foi desenvolvida no contexto da Rede de Instituições Católicas de Ensino Superior – RICESU, por um grupo interinstituicional (UNISINOS, UNILASALLE e UCPel) e interdisciplinar (equipe docente – professores de anatomia, equipe didático-pedagógica e equipe técnica). O problema de pesquisa consistiu em compreender como podem ser desenvolvidos os processos de ensino e de aprendizagem de conceitos de Anatomia, no desenvolvimento de experiência em immersive learning (i-Learning), utilizando a tecnologia de Metaverso.

Como principais resultados, encontramos que os sistemas modelados em 3D facilitaram a atribuição de significado à conceitos e processos vinculados aos diferentes sistemas, principalmente quando havia a possibilidade do avatar entrar no sistema em estudo (coração, artéria, bexiga, etc) e percorrer o processo como se fosse um dos componentes do sistema estudado. Essa imersão, quando associada a desafios/problematizações, propicia um maior envolvimento dos estudantes nos conceitos. Identificamos que experiências em i-Learning podem enriquecer contextos de aprendizagem em Anatomia, compondo ambientes híbridos, na perspectiva da multimodalidade.

No contexto desse projeto, foram realizadas algumas experiências utilizando plataformas opensource de metaverso, tais como o OpenWonderland (http://openwonderland.org/) e o OpenSimulator (http://opensimulator.org). No OpenWonderland foi desenvolvido o Sistema Respiratório e, no OpenSimulator deu-se início a construção do Sistema Nervoso.

No que se refere aos principais resultados, de acordo com SCHLEMMER (2013), a pesquisa evidenciou que: inicialmente o uso da tecnologia de metaverso, foi compreendida como simples novidade nos processos de ensino e de aprendizagem, evidenciados na transposição de representações (laboratório de anatomia humana), materiais (imagens presentes em atlas de anatomia), metodologias e práticas presentes no meio analógico para o meio digital. No decorrer da pesquisa, por meio das interações interdisciplinares e interinstitucionais, o desenvolvimento, em certo nível, de competências técnico-didático-pedagógica foi possibilitada e observada em ambas equipes (sendo distinta de sujeito para sujeito), o que propiciou algum nível de inovação pensada para os processos de ensino e de aprendizagem, evidenciados, por exemplo, ao conceberem a construção de um corpo humano transparente, que, conforme os sistemas fossem modelados, se tornavam visíveis e sensitivos, possibilitando ao sujeito, representado por seu avatar, entrar no sistema modelado e vivenciar experiência de realidade virtual e experiência de virtualidade real; ao percorrer o sistema internamente em busca de pistas para solucionar desafios (principalmente o Sistema Renal), dentre outros, mas sendo esses os mais significativos. A inovação somente emergiu quando os processos de ensino e de aprendizagem foram pensados em congruência com a tecnologia de Metaverso (possibilitado pela maior familiarização com a tecnologia e pela análise especializada sobre as possibilidades e limites para a prática didático-pedagógica, a partir da natureza e especificidade do meio).

A inovação foi percebida pelos estudantes e também por alguns docentes, participantes da pesquisa, ao realizar a avaliação da experiência vivenciada, estando principalmente relacionadas a compreensão da perspectiva do Immersive Learning e da Gamification Learning, fato esse ocorrido a partir da coleta de dados desenvolvida com os estudantes, durante o projeto-piloto. O Immersive Learning é possibilitado por meio da imersão do avatar no ambiente modelado, sendo que elementos da gamificação estão presentes nas situações de aprendizagens criadas durante o processo (pistas e desafios), questões essas que foram percebido e relatado pelos estudantes e professores no momento da coleta de dados. Portanto, tanto estudantes, quanto professor, perceberam elementos de immersive learning e gamification learning no sistema modelado, no caso o Sistema Renal, cujo planejamento técnico-didático-pedagógico previa essa abordagem,  como um possibilidade de inovação no âmbito dos processos de ensino e de aprendizagem na graduação.

Ainda, no que se refere a Inovar no âmbito dos processos de ensino e de aprendizagem na graduação, foi também desenvolvida uma experiência utilizando a tecnologia UNITY , associada a tecnologia SDK do Kinect . A experiência criada possibilita realizar uma proposta que permite uma interação maior entre o estudante e o sistema modelado em 3D, permitindo que a sua ação no meio presencial físico, tenha efeito no meio digital virtual.  Assim, essa tecnologia foi utilizada com o objetivo de testar uma interface mais natural e intuitiva, que possibilita usar os movimentos do próprio corpo para selecionar os órgãos e visualizar os mesmos em 3D.

No que se refere as principais contribuições científicas, tecnológicas ou de inovação da pesquisa salienta-se o aprofundamento da pesquisa vinculada a tecnologia-conceito Espaço de Convivência Digital Virtual – ECODI, associada a perspectiva da Gamificação nos processos de ensino e de aprendizagem; uma maior compreensão sobre as competências técnico-didático-pedagógicas – saber fazer docente (compreendido como o resultado da articulação de competências do campo específico do conhecimento, competências do campo didático-pedagógicas e competências do campo das tecnológicas-digitais); a ampliação da compreensão sobre o processo de formação docente, sendo que os resultados da pesquisa corroboraram com outras pesquisas desenvolvidas no GPe-dU UNISINOS/CNPq que evidenciam a necessidade dos professores viverem a experiência como sujeitos de aprendizagem, num processo de formação docente para Educação Digital, a fim de que possam efetivamente atribuir significado sobre como ocorre o processo de aprendizagem nesses contexto, por meio do seu processo de aprendizagem, para então, a partir da sua própria experiência de aprendizagem, construir uma perspectiva didático-pedagógica, vinculada ao processo de ensino.

Para o desenvolvimento das competências técnico-didático-pedagógicas – saber fazer docente na atualidade possam ser desenvolvidas, os processos formativos  precisam ser pensados de uma perspectiva sistêmica, ou seja, não se trata de formar o professor  de forma fragmentada, isolada (conhecimentos específicos da área de conhecimento, conhecimentos específicos da área da didática e conhecimentos específicos da área tecnológica-digital), precisa ser trabalhado o que surge da interação desses três elementos, pois os processos de ensino e de aprendizagem são sistêmicos. Assim, não é possível desejar inovação na educação, se o tipo de formação propiciada privilegia o “uso de” determinada tecnologia digital. A perspectiva precisa mudar do “uso de” para  construção de práticas-didático pedagógicas para esse tempo histórico e social, o que implica, necessariamente, as tecnologias digitais. Outra contribuição científica, tecnológica ou de inovação da pesquisa se refere ao experimento que integrou a tecnologia UNITY com a tecnologia SDK do Kinect, conforme detalhado acima. Essa situação possibilita realizar uma proposta que permite uma interação maior entre o estudante e o sistema modelado em 3D, permitindo que a sua ação no meio presencial físico, tenha efeito no meio digital virtual. Essa tecnologia foi utilizada com o objetivo de testar uma interface mais natural e intuitiva, que possibilita usar os movimentos do próprio corpo para selecionar os órgãos e visualizar os mesmos em 3D.

A pesquisa possibilitou aos docentes ampliar as suas competências, no âmbito técnico-didático-pedagógicos, bem como criou as condições para ampliar as competências institucionais e interdisciplinares, a fim de contribuir para o desenvolvimento de ações (projetos) locais e em rede, permitindo com isto, constituir uma microrede e redes de inovação técnico-didático-pedagógica. Acredita-se que os “nós” de competências institucionais e interdisciplinares foram construídos, de forma que possam propiciar novos processos formativos e de capacitação em suas instituições de origem, visando contribuir para o desenvolvimento de ações (projetos) tanto locais quanto em rede, constituindo-se em micro-rede (micro-comunidades) de inovação técnico-didático-pedagógica.

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2019-10-31T18:57:21-03:00