Atividade Acadêmica Ensino e Aprendizagem no Mundo Digital

//Atividade Acadêmica Ensino e Aprendizagem no Mundo Digital

A Atividade Acadêmica Ensino e Aprendizagem no Mundo Digital  tem o objetivo de criar espaços de aprendizagem e de emancipação digital capazes de propiciar o desenvolvimento de postura teórico-metodológica e conhecimento tecnológico que favoreçam a integração de diferentes tecnologias digitais na construção do conhecimento no âmbito da Educação Básica.

A motivação para a inovação surge da insatisfação com os atuais modelos de educação, incluindo a EaD e da necessidade de investigar o potencial dos games e da gamificação (na perspectiva proposta pelo movimento “Games for Change”), num contexto de hibridismo, multimodalidade e ubiquidade, considerando as proposições do BYOD  e do Flipped Classrom, como possibilitadores de experiências de conhecimento, que prevê articulação efetiva entre a formação inicial e a prática pedagógica desenvolvida no ensino fundamental.

A partir dessa motivação foi desenhada a prática pedagógica que teve início com uma narrativa. A narrativa envolvia a criação de Clãs organizados a partir da análise do cotidiano das escolas e já com a parceria da escola para o seu desenvolvimento, ou seja, ao final desse projeto uma mudança já está em curso na escola (ensino fundamental).

No contexto da prática pedagógica, cada Clã tinha os seguintes objetivos principais:

– conseguir parceiro ao qual estava vinculado o seu processo gamificado;

– conseguir o maior número de adeptos a causa pela qual estavam trabalhando;

– convencer a comunidade da relevância do seu trabalho.

O trabalho nos Clãs envolveu a realização das seguintes missões, as quais foram inspiradas nas pistas do método cartográfico de pesquisa-intervenção, inicialmente proposto por Kastrup (2007; 2008) e (Passos, Kastrup, Escóssia, 2009), mais especificamente, no que se refere a atenção cartográfica que é definida como concentrada e aberta, e que caracteriza-se por quatro variedades: o rastreio, o toque, o pouso e o reconhecimento atento. Essas  quatro variedades da atenção cartográfica, foram adaptadas enquanto metodologia para o desenvolvimento, acompanhamento e avaliação dos percursos de aprendizagem , realizados pelos sujeitos nos Clãs, no contexto da prática pedagógicas gamificada, conforme a seguir:

  • Rastreio – (varreduras do campo) – conseguir um parceiro, encontrar as pistas, criar a narrativa da gamificação, convencer o parceiro da importância da causa (conseguir o comprometimento do parceiro);
  • Toque – (aciona o processo de seleção) – desvendar os problemas da área, desvendar os mistérios (eureka), definir o que é relevante;
  • Pouso – (parada – zoom) – propor caminhos, construir a gamificação;
  • Reconhecimento Atento – construir o mapa da gamificação e convencer a comunidade de que o projeto é relevante, divulgar e conseguir mais adeptos para a causa.

Foram os seguintes os achievements  por missão:

  • Rastreio – explorador (caça ao parceiro e as pistas) articulador (“vender” a proposta da gamificação para o parceiro)
  • Toque – observador (entendendo as pistas, desvendando os mistérios) e selecionador (selecionando o que é relevante)
  • Pouso – tecelão (tecendo as pistas), colaborador (discutindo e construindo junto) e ator (desenvolvendo a autoria criativa – construção da gamificação)
  • Reconhecimento Atento – o cartógrafo (mapeando o caminho e construindo o mapa da gamificação).

No que se refere as regras, a gamificação foi composta por trilhas, que representam os diferentes percursos trilhados por cada Clã.

Cada missão tem objetivos, achievements e, também um conjunto de pistas humanas (Pistas Vivas) e não humanas (Pistas em QRCodes e Realidade Aumentada). A ampliação do nível de EXP ou XP (experiência) o que permite progredir no jogo, ocorre na medida em que os jogadores desbloquearem os achievements de cada missão (aprendizagem).

A gamificação contribui ao instigar a curiosidade e provocar a busca pela resolução de problemas, criando situações desafiadoras que propiciem o engajamento do estudante na construção do conhecimento. A partir de uma narrativa inicial, situações problematizadora se instauram e, os estudantes, começam a desenvolver missões, percorrer trilhas, interagir com pistas (humanas e não-humanas), buscando elementos para resolvem problemas.

Formulário de contato

2019-10-31T18:56:43-03:00