Projetos

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GAME – ARG “In Vino Veritas”

2019-10-31T18:56:04-03:00

O Projeto In Vino Veritas (IVV) surge da necessidade de compreender o potencial do hibridismo, da multimodalidade e da ubiquidade, aliados a perspectiva dos games e da gamificação, enquanto possibilitadores de experiências de conhecimento. A proposta inclui o patrimônio histórico da cidade e do campo como espaços integradores de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura e da cidadania. Nesse contexto, surge a seguinte problemática: como essa perspectiva poderia nos ajudar a pensar em novos desenhos de educação, incluindo a EaD? Instigados por essa problemática, o GPe-dU UNISINOS/CNPq e o Instituto Federal de Educação de Bento Gonçalves, apoiados [...]

GAME – ARG “In Vino Veritas” 2019-10-31T18:56:04-03:00

GAME – ARG “Fantasmas no Museu”

2019-10-31T18:56:15-03:00

O Alternate Reality Game – ARG “Fantasmas no Museu”, envolveu experiências existentes no Museu de Ciência e Tecnologias da PUCRS e foi desenvolvido com crianças e adolescentes durante o evento I SBgames Kids &Teens 2014. O ARG utilizou elementos de realidade misturada e de realidade aumentada, num processo pervasivo e ubíquo, no qual uma narrativa fictícia instigava e apoiava uma exploração aprofundada do espaço físico. Esse aplicativo, por meio da narrativa, engajava os participantes a entrar num jogo de “caça as pistas” (marcadores específicos) relacionados a determinadas experiências do Museu, as quais ao serem encontradas, provocavam o aparecimento de um [...]

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Gamificação como estratégia de capacitação em uma empresa multinacional de TI

2019-10-31T18:56:29-03:00

O GPe-dU, em dezembro de 2013, inicia uma parceria informal com uma empresa multinacional de tecnologia da informação (TI) da região Sul do Brasil, a fim de auxiliá-los na busca de alternativas para suas ofertas de treinamento, realizadas na modalidade EaD, as quais consistiam, basicamente, em um conjunto de vídeo-aulas disponibilizadas num ambiente digital para auto-estudo, sendo que ao final uma prova era aplicada a fim de certificar o colaborador. Acompanhando esse processo, a empresa identificou a falta de uma apropriação mais efetiva das informações referentes a um determinado produto, na relação com o tempo de dedicação dos colaboradores à [...]

Gamificação como estratégia de capacitação em uma empresa multinacional de TI 2019-10-31T18:56:29-03:00

Atividade Acadêmica Ensino e Aprendizagem no Mundo Digital

2019-10-31T18:56:43-03:00

A Atividade Acadêmica Ensino e Aprendizagem no Mundo Digital  tem o objetivo de criar espaços de aprendizagem e de emancipação digital capazes de propiciar o desenvolvimento de postura teórico-metodológica e conhecimento tecnológico que favoreçam a integração de diferentes tecnologias digitais na construção do conhecimento no âmbito da Educação Básica. A motivação para a inovação surge da insatisfação com os atuais modelos de educação, incluindo a EaD e da necessidade de investigar o potencial dos games e da gamificação (na perspectiva proposta pelo movimento “Games for Change”), num contexto de hibridismo, multimodalidade e ubiquidade, considerando as proposições do BYOD  e do [...]

Atividade Acadêmica Ensino e Aprendizagem no Mundo Digital 2019-10-31T18:56:43-03:00

Atividade Acadêmica Contextos em Jogos Digitais

2019-10-31T18:56:53-03:00

A Atividade Acadêmica Contextos em Jogos Digitais tem por objetivo ser um espaço de discussão e reflexão sobre diferentes contextos da sociedade contemporânea em que o jogo está ou possa estar presente. Além disso, a atividade será um espaço de construção de jogos relacionados a diferentes contextos. A vivência desenvolvida nessa Atividade Acadêmica surge da insatisfação com as atuais metodologias e práticas pedagógicas e da necessidade de investigar o potencial do hibridismo, da multimodalidade e da ubiquidade, aliados a perspectiva da gamificação, considerando as proposições do BYOD  e do Flipped Classrom , como possibilitadores de experiências de conhecimento, numa proposta [...]

Atividade Acadêmica Contextos em Jogos Digitais 2019-10-31T18:56:53-03:00

Atividade Acadêmica Cognição em Jogos Digitais

2019-10-31T18:57:09-03:00

O objetivo da atividade acadêmica consistia em possibilitar que os sujeitos se apropriassem dos principais conceitos de teorias da cognição, os quais deveriam ser identificados no processo de jogar bem como subsidiar o desenvolvimento de jogos a serem criados no contexto da atividade. A proposta metodológica foi inspirada no método cartográfico de pesquisa (PASSOS, KASTRUP, ESCÓSSIA, 2009), enquanto prática pedagógica intervencionista e na gamificação, associados à metodologia de projetos de aprendizagem adaptada ao ensino superior,  na vinculação com os conceitos de flipped classroom e BYOD , na perspectiva da construção de espaço de convivência híbridos e multimodais. A metodologia envolveu [...]

Atividade Acadêmica Cognição em Jogos Digitais 2019-10-31T18:57:09-03:00

Laboratório digital virtual em 3d de anatomia humana – OPEN SIMULATOR, OPEN WONDERLAND E KINECT

2019-10-31T18:57:21-03:00

Vinculada a Ilha RICESU, foi desenvolvida a pesquisa  “Anatomia no metaverso Second Life: uma proposta em i-Learning” (2011-2013), financiada pela FAPERGS, finalizada em junho de 2013.  A Pesquisa vinculado à disciplina de Anatomia, foi desenvolvida no contexto da Rede de Instituições Católicas de Ensino Superior - RICESU, por um grupo interinstituicional (UNISINOS, UNILASALLE e UCPel) e interdisciplinar (equipe docente – professores de anatomia, equipe didático-pedagógica e equipe técnica). O problema de pesquisa consistiu em compreender como podem ser desenvolvidos os processos de ensino e de aprendizagem de conceitos de Anatomia, no desenvolvimento de experiência em immersive learning (i-Learning), utilizando a [...]

Laboratório digital virtual em 3d de anatomia humana – OPEN SIMULATOR, OPEN WONDERLAND E KINECT 2019-10-31T18:57:21-03:00

ILHA RICESU

2019-10-31T18:57:32-03:00

Em 2007, também no âmbito do Metaverso Second Life, o GPe-dU UNISINOS/CNPq criou a Ilha RICESU . Nesse contexto desenvolvido o projeto de pesquisa, desenvolvimento e formação intitulado “Espaço de Convivência Digital Virtual – ECODI RICESU” (2008-2009).  O projeto consistiu especificamente, na criação de um espaço digital virtual de informação, de comunicação e de interação para o desenvolvimento de uma comunidade virtual de aprendizagem e de prática no contexto Rede de Instituições Católicas de Ensino Superior - RICESU e, no desenvolvimento de processos formativos para a construção de espaços 3D, no metaverso Second Life, ofertado para as Instituições de Ensino [...]

ILHA RICESU 2019-10-31T18:57:32-03:00

ILHA Unisinos

2019-10-31T18:57:56-03:00

Em 2004, com a institucionalização do Grupo de Pesquisa Educação Digital – GPe-dU UNISINOS/CNPq, atualmente vinculado a Linha de Pesquisa Educação, Desenvolvimento e Tecnologias do Programa de Pós-Graduação em Educação da UNISINOS iniciam-se as primeiras experiências com o metaverso Second Life. Em 2006, o GPe-dU, por meio de pesquisa, adquire uma Ilha no Second Life e inicia a construção da Ilha UNISINOS. O objetivo principal consistiu em criar um espaço digital virtual de informação, de comunicação e de interação para a comunidade acadêmica da UNISINOS, a fim de que professores-pesquisadores e estudantes pudessem explorar, experimentar, vivenciar esse novo espaço no [...]

ILHA Unisinos 2019-10-31T18:57:56-03:00

AWSINOS – Mundo digital virtual em 3D – MDV3D

2019-10-31T18:57:59-03:00

Paralelamente ao desenvolvimento das pesquisas com o AVA-UNISINOS, com a evolução da Internet, começaram a surgir as tecnologias de Metaverso, que possibilitam a construção de mundos digitais virtuais em 3 dimensões – MDV3D, onde os sujeitos interagem por meio de uma representação gráfica em 3D – o avatar. Assim, em 1999, a Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS, por meio de um projeto de pesquisa intitulado “Construção de mundos virtuais para a capacitação a distância”, coordenado pela Professora Dra.  Eliane Schlemmer  e enviado à empresa Activeworlds, Inc,  ganhou uma “Galaxia” no Metaverso Eduverse (versão educacional do software [...]

AWSINOS – Mundo digital virtual em 3D – MDV3D 2019-10-31T18:57:59-03:00