Atividade Acadêmica Contextos em Jogos Digitais

//Atividade Acadêmica Contextos em Jogos Digitais

A Atividade Acadêmica Contextos em Jogos Digitais tem por objetivo ser um espaço de discussão e reflexão sobre diferentes contextos da sociedade contemporânea em que o jogo está ou possa estar presente. Além disso, a atividade será um espaço de construção de jogos relacionados a diferentes contextos.

A vivência desenvolvida nessa Atividade Acadêmica surge da insatisfação com as atuais metodologias e práticas pedagógicas e da necessidade de investigar o potencial do hibridismo, da multimodalidade e da ubiquidade, aliados a perspectiva da gamificação, considerando as proposições do BYOD  e do Flipped Classrom , como possibilitadores de experiências de conhecimento, numa proposta que prevê articulação efetiva entre a formação inicial e os diferentes contextos sociais.

O desenho metodológico da atividade foi inspirado no método cartográfico de pesquisa, enquanto prática pedagógica intervencionista, utilizando games e gamificação. A proposta não consiste numa mera transposição do método, mas sim em experimentar os movimentos da cartografia, na vinculação com os conceitos de Flipped Classroom e BYOD, na perspectiva da construção de espaço de convivência híbridos, multimodais e ubíquos. Nesse caso, a metáfora das pistas  e do rastreio serve de inspiração para concebermos a composição de trilhas, bem como na própria progressão na gamificação. Rastreio (varreduras do campo), toque (aciona o processo de seleção), pouso (parada – zoom) e reconhecimento atento (percepção do contexto global das missões) foram consideradas achievements, ao mesmo tempo que poderiam ser entendidas como skills (habilidades) para a própria jogabilidade e sociabilidade.

A partir dessa motivação foi desenhada a prática pedagógica que teve início com uma narrativa. A narrativa envolvia a criação de Clãs organizados a partir da análise de diferentes contextos culturais e organizacionais na busca por uma problemática a ser trabalhada, identificando a contribuição que os game e ou uma proposta gamificada poderiam trazer para diferentes contexto da sociedade, para assim, transformar uma realidade. Nesse contexto surgiram os clãs:

  • Believe – Clã Nirvana – que trabalhou com a problemática dos conflitos religiosos, criando um jogo sobre diálogo interreligioso
  • Reinvindicações – Clã Protestos Participativos Populares – que trabalhou os com a problemáticas dos protestos populares, na visão dos organizadores, da polícia, da sociedade.
  • Vida Sobre Rodas – que trabalhou com a inclusão dos cadeirantes. – https://www.youtube.com/watch?v=QYf_V_Ya1OQ
  • BRAge – que trabalhou a questão dos impostos

No contexto da prática pedagógica, cada Clã teve os seguintes objetivos principais:

  • conseguir parceiro ao qual esta vinculado o jogo;
  • conseguir o maior número de adeptos a causa pela qual estão trabalhando;
  • convencer a comunidade da relevância do seu trabalho.

O trabalho nos Clãs envolve a realizar missões, as quais são inspiradas nas pistas do método cartográfico de pesquisa-intervenção, inicialmente proposto por Kastrup (2007; 2008) e (Passos, Kastrup, Escóssia, 2009), mais especificamente, no que se refere a atenção cartográfica que é definida como concentrada e aberta, e que caracteriza-se por quatro variedades: o rastreio, o toque, o pouso e o reconhecimento atento. Essas quatro variedades da atenção cartográfica, são adaptadas enquanto metodologia para o desenvolvimento, acompanhamento e avaliação dos percursos de aprendizagem, realizados pelos estudantes nos Clãs, no contexto da prática pedagógicas gamificada, conforme a seguir:

  • Rastreio – (varreduras do campo) – conseguir um parceiro na sociedade, encontrar as pistas, criar a narrativa do jogo, convencer o parceiro da importância da causa (conseguir o comprometimento do parceiro);
  • Toque – (aciona o processo de seleção) – desvendar os problemas da área, desvendar os mistérios (eureka), definir o que é relevante;
  • Pouso – (parada – zoom) – propor caminhos, construir o jogo;
  • Reconhecimento Atento – construir o mapa do jogo e convencer o parceiro de que o projeto é relevante, divulgar e conseguir mais adeptos para a causa.

Foram os seguintes os achievements  por missão:

  • Rastreio – explorador (caça ao parceiro e as pistas) articulador (“vender” a proposta do jogo para o parceiro);
  • Toque – observador (entendendo as pistas, desvendando os mistérios) e selecionador (selecionando o que é relevante);
  • Pouso – tecelão (tecendo as pistas), colaborador (discutindo e construindo junto) e ator (desenvolvendo a autoria criativa – construção do jogo);
  • Reconhecimento Atento – o cartógrafo (mapeando o caminho e construindo o mapa do jogo).

No que se refere as regras, a gamificação foi composta por trilhas, que representam os diferentes percursos trilhados por cada Clã.

Cada missão teve objetivos, achievements e, também um conjunto de pistas humanas (Pistas Vivas ) e não humanas (Pistas em QRCodes e Realidade Aumentada). A ampliação do nível de EXP ou XP (experiência) o que permite progredir no jogo, ocorre na medida em que os jogadores desbloquearem os achievements de cada missão (aprendizagem).

O objetivo principal consistiu, então, no desenvolvimento de situações de aprendizagem, utilizando o conceito de Gamificação, na perspectiva proposta pelo movimento “Games for Change”, na configuração de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Ubíquos, bem como na compreensão da contribuição desse conceito para a aprendizagem, num movimento de aproximação entre a formação inicial e contextos sociais. Com isso, esperamos encontrar elementos que nos permitam construir novas metodologias e práticas pedagógicas para a educação no ensino superior.

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2019-10-31T18:56:53-03:00