A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: games e gamificação na constituição de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos para o desenvolvimento da Cidadania
O tema da pesquisa se relaciona aos processos de ensino e de aprendizagem numa cultura híbrida, multimodal, pervasiva e ubíqua. Tem como foco investigar a Educação para a Cidadania na configuração de Espaços de Convivência Híbridos (que integram tecnologias digitais e analógicas), Multimodais (envolvendo as modalidades presencial física e online) Pervasivos e Ubíquous (integrando diferentes espaços da cidade e do campo, utilizando marcadores e geolocalização) na perspectiva dos Games e da Gamificação. Essa pesquisa dá continuidade à trajetória de pesquisas desenvolvidas por Schlemmer (1999 a 2016) e amplia a tecnologia-conceito Espaço de Convivência Digital Virtual ECODI (Schlemmer (2006, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013), Schlemmer et al. (2006, 2007) e Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos, incluindo a perspectiva dos Games e da Gamificação (Schlemmer 2014, 2015, 2016). A pesquisa parte da seguinte problemática: Como os games e a gamificação, podem contribuir para a construção de situações de aprendizagem e práticas pedagógicas agregativas na Educação Básica, que utilizem a cidade como espaço para promover a educação para a cidadania, expressando um novo tipo de ecologia social, pós-urbana e atópica? O objetivo principal da pesquisa consiste em compreender como os games e a gamificação podem contribuir para a construção de espaços e situações de aprendizagem, bem como práticas pedagógicas agregativas que possibilitem transcender o espaço físico das escolas de Educação Básica, para a cidade e o campo, tendo em vista a educação para a cidadania. Com isso queremos compreender como os games e o conceito de gamificação, na perspectiva da constituição de espaços de convivência híbridos, multimodais, pervasivos e ubíquos, possibilitam a construção de novas metodologias e práticas pedagógicas na Educação Básica. A pesquisa é de natureza exploratória e abordagem qualitativa e quantitativa. Como metodologia para o seu desenvolvimento e para a análise dos dados será utilizado o método cartográfico de pesquisa intervenção proposto por Kastrup (2007; 2008), Passos, Kastrup e Escóssia (2009) e Passos, Kastrup e Tedesco (2014) e, como instrumentos: observação participante, entrevista semi-estruturada e registros realizados pelos sujeitos-participantes nos diferentes espaços de interação no contexto do hibridismo tecnológico digital, da multimodalidade, da pervasividade e da ubiquidade. Os dados serão organizados em subsistemas de informações, categorizados e armazenados em base de dados dinâmicos, utilizando o software NVivo. A interpretação dos dados será realizada considerando o referencial teórico da Epistemologia Genética de Jean Piaget, os estudos de Matura e Varela, Latour, Lemos, entre outros. Espera-se como resultados desta pesquisa: o desenvolvimento de situações de aprendizagem, utilizando games e o conceito de gamificação, na perspectiva da configuração de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos, tendo a cidade e o campo como espaço de aprendizagem para o desenvolvimento da cidadania no contexto Educação Básica; a compreensão da contribuição dos games, gamificação, realidade misturada, realidade aumentada, Internet das Coisas (IoT), para a aprendizagem; o aprofundamento teórico sobre a tecnologia-conceito Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubiquos; a identificação da contribuição da TAR e do método cartográfico de pesquisa-intervenção para a construção de metodologias e práticas pedagógicas inovadoras; a articulação entre a pesquisa, o ensino na Educação Básica, na graduação, na pós-graduação e na extensão e; principalmente, a construção de novas metodologias e práticas pedagógicas no contexto da Educação Básica, além da produção de material didático digital para subsidiar processos de formação em diferentes níveis e, publicações científicas.
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