O GPe-dU, em dezembro de 2013, inicia uma parceria informal com uma empresa multinacional de tecnologia da informação (TI) da região Sul do Brasil, a fim de auxiliá-los na busca de alternativas para suas ofertas de treinamento, realizadas na modalidade EaD, as quais consistiam, basicamente, em um conjunto de vídeo-aulas disponibilizadas num ambiente digital para auto-estudo, sendo que ao final uma prova era aplicada a fim de certificar o colaborador. Acompanhando esse processo, a empresa identificou a falta de uma apropriação mais efetiva das informações referentes a um determinado produto, na relação com o tempo de dedicação dos colaboradores à capacitação, bem como a pouca motivação desses para assistir as vídeo-aulas e cumprir as exigências necessárias à conclusão do treinamento, o que comprometia o alcance das metas de certificação em produtos Cloud Computing, uma vez que a estratégia, até então existente, se mostrava ineficiente. Assim, a solução foi criar uma camada gamificada, uma vez que redesenhar todo o treinamento acarretaria em um processo mais longo e dispendioso. Instigados pela conversa, a empresa reuniu um grupo de três colaboradores, a quem foi dada a missão de estudar o conceito de gamificação e o desafio de realizar uma estratégia gamificada, considerando a problemática e a ideia acima apresentadas. A partir do processo em curso, a empresa, em setembro de 2014, convida o GPe-dU para realizar pesquisa vinculada a experiência em desenvolvimento. O resultado desse processo foi a criação do “Game of Corleones the next CloudFather”. A narrativa e o contexto lúdico da estratégia de capacitação gamificada baseou-se no filme o Poderoso Chefão. Consistiu em uma história nascida em 1945, sobre cinco famílias que estavam em guerra pelo poder de uma cidade. Como no filme, o jogo envolveu o agrupamento dos participantes em famílias Tattaglia, Cuneo, Barzini, Solozzo, Siracci. Os organizadores do jogo também estavam representados por uma família, Os Corleones. Segundo os organizadores, a contextualização do jogo é a seguinte:
“New York City, 1945.
A II Guerra Mundial acabou, mas em Nova York 5 famílias ainda estão em guerra. Há uma batalha de poder e de dominação de território, mas só há uma coisa que nenhuma família aceita: o seu orgulho.
Um acordo de cavalheiros, uma vez estabelecido, está terminado, apesar de ninguém mencionar. Então, agora é hora de uma ação real. Você quer governar toda a cidade, ou você se governa. O que é que vai ser?”.
Esta estratégia propôs um cenário lúdico em que cada participante fazia parte da história como um personagem. Observa-se que quanto à estrutura das famílias, cada membro da família tem os seus próprios direitos e deveres, conforme a seguir:
Para a formação das famílias, os próprios participantes escolheram os integrantes e definiram suas funções no jogo. A estratégia foi divida em três fases:
- a) Lançamento: atividade lúdica com um dos organizadores representando Don Corleone, com o objetivo de apresentar as regras propósitos;
- b) Atividade: cada família fez uma apresentação no auditório sobre uma solução de cloud escolhida, com o objetivo de compartilhar conhecimento entre os colegas e auxiliá-los a responder as questões online no Web Assessment; e,
- c) Desafio final: um dia de desafio com debates e uma atividade de Caça ao Tesouro, nesta fase apenas duas famílias com mais pontos participaram e cada integrante respondeu as questões individualmente, até ser revelado o ganhador (neste caso, o GrandFather).
Cabe ressaltar que a estratégia de capacitação gamificada teve como objetivo estimular o conhecimento em soluções de cloud computing dos colaboradores da neste novo conceito e, também, alavancar o número de certificações internas individuais nos produtos em cloud, visando cumprir a estratégia mundial em seus processos internos e externos de atendimento e venda a clientes; aumentando, assim, a vantagem competitiva temporária da empresa diante da concorrência.
A estratégia de capacitação gamificada teve um total de 40 colaboradores participantes e aconteceu em um contexto organizacional em que os participantes estavam inseridos em seu ambiente de trabalho durante todo o período.
Entende-se que o uso do conceito de gamificação para instigar a aprendizagem no contexto estudado, utilizando elementos de games, como mecânicas, dinâmicas e estratégias diversas, constituiu-se em uma atividade que promoveu, de maneira eficiente, o engajamento, a motivação, a socialização e o aprendizado dos colaboradores envolvidos.
Dessa forma, considerando a ação e a interação dos participantes, e os principais elementos de games, os resultados evidenciam que a experiência prática de gamificação desenvolvida como estratégia de capacitação permitiu aos colaboradores da empresa em estudo vivenciar e experienciar como se dá e como ocorre a dinâmica de ações e de atividades gamificadas em um contexto organizacional para atingir um determinado objetivo que reflete na vantagem competitiva da empresa diante da concorrência.
Os resultados permitem ainda problematizar a efetividade dos atuais modelos de capacitação adotados pelas instituições, seja na modalidade presencial física ou online, os quais são predominantemente centrados no conteúdo (seja texto, áudio ou vídeo), para a aprendizagem e a sua relevância para a forma como a atual geração aprende. Isso nos leva a refletir por que motivos as instituições ainda continuam a insistir e a reproduzir modelos de capacitação ultrapassados, que desconsideram quem são os atuais sujeitos da aprendizagem, como aprendem, as atuais teorias de aprendizagem e o potencial que surge com as tecnologias digitais.