gersonmarques

/gersonmarques

About gersonmarques

This author has not yet filled in any details.
So far gersonmarques has created 131 blog entries.

GPe-dU no Capacitação Colegiado Unisinos

2020-03-02T23:38:21-03:00

No dia 14 de janeiro de 2020, ocorreu o evento de abertura da Programa de Capacitação Colegiado Unisinos 2020/1. Neste dia a Professora Doutora Eliane Schlemmer foi convidada para juntamente do seu grupo de pesquisa fazer um fala apresentando as pesquisas realizadas no grupo. A apresentação teve como título “Ecossistema de Inovação na Educação: Formação Docente em Contextos de Transformação Digital”, onde foram apresentados diversos conceitos, metodologias e práticas inventivas estudadas e desenvolvidas no GPe-dU. A fala também foi interativa, com a participação de vários integrantes do grupo, além de contar com um grupo no Facebook criado para [...]

GPe-dU no Capacitação Colegiado Unisinos 2020-03-02T23:38:21-03:00

Professora Visitante Sênior em Portugal

2021-03-24T16:15:57-03:00

No segundo semestre de 2019 a Professora Doutora Eliane Schlemmer, coordenadora do Grupo de Pesquisa Educação Digital - GPe-dU/CNPq esteve em Portugal realizando um estágio como professora visitante sênior, vinculada ao Projeto de Internacionalização CAPES PRINT: Transformação Digital e Humanidades - Internacionalização Fapergs, onde realizou diversas atividades em parcerias com algumas universidades do país. Dia 25 de outubro a professora fez uma apresentação intitulada “EDUCAÇÃO E TRANSFORMAÇÃO DIGITAL: Novos territórios e o habitar do ensinar e do aprender na cultura híbrida e multimodal” no II Seminário Internacional "Educação e Territórios Inteligentes" na Universidade de Coimbra. No [...]

Professora Visitante Sênior em Portugal 2021-03-24T16:15:57-03:00

Doutoranda em Portugal

2020-10-28T09:13:08-03:00

Em novembro de 2019 a Doutoranda em Educação Lisiane Cézar de Oliveira esteve em Portugal acompanhando a professora Eliane Schlemmer nas atividades do GPe-dU em relação ao projeto de internacionalização Print, no desenvolvimento da Plataforma !nvenIRA, que busca contribuir no desenvolvimento de metodologias inventivas e práticas pedagógicas intervencionistas. Também em Portugal, a doutoranda realizou a qualificação da sua tese no dia 28 de novembro, intitulada “Territórios de InvenTAR:O corpo em rede e a aprendizagem em tempos de werables”. A qualificação aconteceu na Delegação do Porto da Universidade Aberta de forma presencial física e também esteve acontecendo por webconferência [...]

Doutoranda em Portugal 2020-10-28T09:13:08-03:00

A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: games e gamificação na constituição de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos para o desenvolvimento da Cidadania

2020-03-02T23:23:43-03:00

O tema da pesquisa se relaciona aos processos de ensino e de aprendizagem numa cultura híbrida, multimodal, pervasiva e ubíqua. Tem como foco investigar a Educação para a Cidadania na configuração de Espaços de Convivência Híbridos (que integram tecnologias digitais e analógicas), Multimodais (envolvendo as modalidades presencial física e online) Pervasivos e Ubíquous (integrando diferentes espaços da cidade e do campo, utilizando marcadores e geolocalização) na perspectiva dos Games e da Gamificação. Essa pesquisa dá continuidade à trajetória de pesquisas desenvolvidas por Schlemmer (1999 a 2016) e amplia a tecnologia-conceito Espaço de Convivência Digital Virtual ? ECODI (Schlemmer (2006, 2008, [...]

A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: games e gamificação na constituição de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos para o desenvolvimento da Cidadania 2020-03-02T23:23:43-03:00

Transformação Digital e Humanidades: educação e comunicação em movimento (CAPES PRINT TDH)

2020-07-08T17:34:31-03:00

O atual contexto social, marcado por mudanças profundas e aceleradas pelas tecnologias digitais, nos mais diversos campos científicos e áreas de ação humana, provoca a necessidade de desenvolver pesquisas relacionadas as ?Humanidades Digitais? (Berry, 2012) e ainda as ?Pós-humanidades? (Di Felice, 2010), em que os híbridos (Latour, 2004) adquirem destaque. Dessa forma, a UNISINOS afirma a sua responsabilidade com a formação para um futuro em que o empreendedorismo, a inovação e as tecnologias estejam focadas nas humanidades e no necessário desenvolvimento social e ambiental sustentáveis. Os conhecimentos e desenvolvimento de competências para atuar profissionalmente no século XXI devem estar inter-relacionados, [...]

Transformação Digital e Humanidades: educação e comunicação em movimento (CAPES PRINT TDH) 2020-07-08T17:34:31-03:00

O URBANO E O PÓS-URBANO COMO ESPAÇOS DE APRENDIZAGEM: formação de professores e pesquisadores na cultura híbrida e multimodal 2019

2020-03-02T23:22:22-03:00

O tema do projeto de pesquisa se relaciona a inovação na educação na cultura híbrida e multimodal e tem como foco a formação de professores e pesquisadores. A pesquisa parte da seguinte problemática: Como a cultura híbrida e multimodal contribui para formar professores e pesquisadores para o desenvolvimento de práticas pedagógicas inventivas e agregativas que transcendam o espaço físico das instituições educacionais, se apropriando de ambientes profissionais e/ou polos de EaD, Centros Locais de Aprendizagem (CLA), podendo incluir ainda outros espaços urbanos (comunidade/bairro/vila/cidade) e pós-urbanos, enquanto espaço de aprendizagem e convivência, numa perspectiva epistemológica reticular conectiva e atópica? Os objetivos [...]

O URBANO E O PÓS-URBANO COMO ESPAÇOS DE APRENDIZAGEM: formação de professores e pesquisadores na cultura híbrida e multimodal 2019 2020-03-02T23:22:22-03:00

A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: Práticas pedagógicas inovadoras para a promoção da cidadania e do desenvolvimento social sustentável 2019

2020-03-02T23:22:01-03:00

O objetivo principal do projeto de pesquisa consiste em, a partir da construção de metodologias e práticas pedagógicas inovadoras que se apropriem da cidade enquanto espaço de aprendizagem, propor elementos que possam subsidiar o desenvolvimento de políticas públicas para as séries finais do Ensino Fundamental e Formação Docente, que promovam a cidadania para um desenvolvimento social sustentável. Diferentemente do projeto similar anterior desenvolvido pelo GPe-dU (A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: games e gamificação na constituição de espaços de convivência híbridos, multimodais, pervasivos e ubíquos para o desenvolvimento da cidadania), este será focado nas séries finais do Ensino Fundamental e [...]

A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: Práticas pedagógicas inovadoras para a promoção da cidadania e do desenvolvimento social sustentável 2019 2020-03-02T23:22:01-03:00

GAME – ARG “In Vino Veritas”

2019-10-31T18:56:04-03:00

O Projeto In Vino Veritas (IVV) surge da necessidade de compreender o potencial do hibridismo, da multimodalidade e da ubiquidade, aliados a perspectiva dos games e da gamificação, enquanto possibilitadores de experiências de conhecimento. A proposta inclui o patrimônio histórico da cidade e do campo como espaços integradores de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura e da cidadania. Nesse contexto, surge a seguinte problemática: como essa perspectiva poderia nos ajudar a pensar em novos desenhos de educação, incluindo a EaD? Instigados por essa problemática, o GPe-dU UNISINOS/CNPq e o Instituto Federal de Educação de Bento Gonçalves, apoiados [...]

GAME – ARG “In Vino Veritas” 2019-10-31T18:56:04-03:00

GAME – ARG “Fantasmas no Museu”

2019-10-31T18:56:15-03:00

O Alternate Reality Game – ARG “Fantasmas no Museu”, envolveu experiências existentes no Museu de Ciência e Tecnologias da PUCRS e foi desenvolvido com crianças e adolescentes durante o evento I SBgames Kids &Teens 2014. O ARG utilizou elementos de realidade misturada e de realidade aumentada, num processo pervasivo e ubíquo, no qual uma narrativa fictícia instigava e apoiava uma exploração aprofundada do espaço físico. Esse aplicativo, por meio da narrativa, engajava os participantes a entrar num jogo de “caça as pistas” (marcadores específicos) relacionados a determinadas experiências do Museu, as quais ao serem encontradas, provocavam o aparecimento de um [...]

GAME – ARG “Fantasmas no Museu” 2019-10-31T18:56:15-03:00

Gamificação como estratégia de capacitação em uma empresa multinacional de TI

2019-10-31T18:56:29-03:00

O GPe-dU, em dezembro de 2013, inicia uma parceria informal com uma empresa multinacional de tecnologia da informação (TI) da região Sul do Brasil, a fim de auxiliá-los na busca de alternativas para suas ofertas de treinamento, realizadas na modalidade EaD, as quais consistiam, basicamente, em um conjunto de vídeo-aulas disponibilizadas num ambiente digital para auto-estudo, sendo que ao final uma prova era aplicada a fim de certificar o colaborador. Acompanhando esse processo, a empresa identificou a falta de uma apropriação mais efetiva das informações referentes a um determinado produto, na relação com o tempo de dedicação dos colaboradores à [...]

Gamificação como estratégia de capacitação em uma empresa multinacional de TI 2019-10-31T18:56:29-03:00